Die Evolution von Zombie Kidz – Einblicke der Autorin

02/05/2019  |  Zombie Kidz Evolution, Bonus Content

Viele Spiele machen im Laufe ihres Lebens eine Entwicklung durch, sie erhalten Erweiterungen, Neuauflagen oder Sammelboxen. Manche Spiele erleben aber eine echte Evolution, dann entsteht aus dem alten Prinzip etwas völlig Neues. So auch Zombie Kidz Evolution, von kanadischen Verlag Scorpion Masque, aus der Feder der Autorin Annick Lobet.

Zombie Kidz Evolution bringt Zombies und Legacy-Prinzip zum ersten Mal für Kinder zusammen auf den Spieltisch. Das Spiel wird bald in Deutschland erhältlich sein. Die Geschichte seiner Entwicklung beginnt aber viel früher, schon im September 2011, mit der Idee für das ursprüngliche Zombie Kidz.

Damals bat Christian Lemay, Verlagschef von Scorpion Masque, die Autorin Annick Lobet, ein Zombie-Spiel für Kinder zu entwickeln, welches in der Reihe „Kleine Monster“ erscheinen sollte. „Von Anfang an wollte ich ein kooperatives Spiel entwickeln“, sagt Lobet. „Mir gefiel die Idee, eher Teamgeist und gegenseitige Unterstützung anstatt Wettbewerb zu fördern.“

Für das Zombie-Thema, das normalerweise an Erwachsene gerichtet ist, sollten die Spielmechaniken vereinfacht werden und trotzdem genügend Optionen für Kinder bieten. Außerdem sollte es einen echten Austausch zwischen den Spielern geben, um das Ziel zu erreichen. Knapp zwei Jahre dauerte die Entwicklungszeit, in der verschiedene Prototypen entstanden und viel getestet wurde.










Die erste und zweite Version des Prototypen

Im November 2013 erschien dann das fertige Zombie Kidz. Ein schnelles Spiel, in dem die Kinder ihre Figuren über einen Friedhof bewegen, um die Zombies zu besiegen und die Friedhofstore zu verschließen. Es war recht kompakt, da die Kinderspiel-Reihe von Scorpion Masque in einer kleinen Box veröffentlicht wurden.

Die Zombies verlassen den Friedhof

Im Jahr 2017 fasste Christian Lemay den Entschluss, das Spiel, das seit 2015 vergriffen war, neu aufzulegen. Das Format der Reihe „Kleine Monster“ hatte sich inzwischen geändert, die neue Version konnte also mehr Material enthalten. Mit neuen Illustrationen und unter Berücksichtigung von Ideen, die das erste Spiel nur als Mini-Erweiterung bekommen hatte. Das Spielgeschehen wanderte vom Friedhof in eine Schule, in der die Mitarbeiter zombifiziert wurden.

Erste Versionen der neuen Charaktere

Ein Legacy-Spiel für Kinder

Die Autorin war begeistert von den großartigen Illustrationen und schlug viele Module und Varianten vor. Doch dem Verlag war das erst einmal zu viel. Im März 2018 entstand die Idee, Zombie Kidz in eine Art Legacy-Spiel zu verwandeln. Es sollte jedoch nicht darum gehen, Kinder aufzufordern, ihr Material zu beschädigen, das Spiel sollte immer wiederspielbar bleiben. So wurde entschieden, zusätzliche Ausrüstung und neue Regeln in Umschlägen bereitzustellen, die die Spieler nach Abschluss bestimmter Missionen öffnen können. Auf diese Weise wird das Spiel schrittweise bereichert, ohne etwas wegzunehmen.

Schnell entstand eine erste Version von Zombie Kidz Evolution mit etwa 50 Missionen in zwölf Gruppen sowie zwölf Belohnungs-Umschlägen und drei Spielmodus-Umschlägen. Um einen Belohnungs-Umschlag zu öffnen, war es notwendig, eine ganze Gruppe von Missionen zu erfüllen. Wenn Spieler Material für einen neuen Spielmodus entdeckten, öffneten sie auch den Umschlag, der die Regel für diesen Spielmodus enthielt. Jeder neue Spielmodus war unabhängig und konnte mit den beiden anderen kombiniert werden. Im Austausch mit Manuel Sanchez, dem Kreativdirektor von Scorpion Masque nahm das Legacy-System von Zombie Kidz Evolution schnell Gestalt an. „Der Mann war voller guter Ideen, oft inspiriert von Videospielen, es war ein echtes Vergnügen, mit ihm zusammenzuarbeiten“, erinnert sich die Autorin Lobet.

Vor allem durch den Einbau einer Fortschrittsanzeige wurde das Spiel dann noch flexibler.

Eine der ersten geplanten Fortschrittsanzeigen

Jede abgeschlossene Mission erlaubte es jetzt, ein Kästchen anzukreuzen, und jede Missionsgruppe erlaubte es, ein zusätzliches Kästchen anzukreuzen. Bestimmte Kästchen ließen die Spieler einen Umschlag öffnen. So mussten sie nicht mehr jede Mission abschließen, um alle Umschläge zu öffnen. Es war auch nicht mehr nötig, immer mit den gleichen Spielern zu spielen.

Einfach, intuitiv und motivierend

„Wir haben versucht, das System so intuitiv wie möglich zu gestalten. Alles, was in Richtung Vereinfachung ging, haben wir dann auch übernommen.“ Zum Beispiel die Idee, Aufkleber zu verwenden, um die Fortschrittsanzeige zu füllen. Das machte nicht nur viel mehr Spaß, als einfach Kästchen anzukreuzen. Sie waren auch sehr praktisch für die zusätzlichen Regeln und Aufgaben, die in den Umschlägen entdeckt wurden. Durch Aufkleber, die in das Regelbuch geklebt werden, ging diese auf keinen Fall verloren und waren immer parat.

Eine andere Idee war es, die Umschläge nicht nach dem Zufallsprinzip zu öffnen, sondern sie zu nummerieren und so den Fortschritt zu kontrollieren. „Das ermöglichte es uns auch, die Regeln der neuen Spielmodi direkt in die Umschläge zu integrieren, anstatt drei separate Hüllen zu haben“, so Lobet.

Es wurde wieder viel getestet. Das System motivierte die Kinder, aber der Fortschritt schien immer noch zu langsam. Eine automatische Weiterentwicklung, in der die Spieler mit jeder Partie vorwärts kamen und die Missionen sie zusätzlich schneller voranbrachten, wurde eingeführt. „Wir überprüften auch die Anzahl der Boxen und die Verteilung der nummerierten Boxen auf der Skala, die Verteilung der Level Badges in den Umschlägen, die Reihenfolge, in der die verschiedenen Elemente erschienen, so dass die Schwierigkeit anstieg, sowie die Vielfalt des Inhalts der Kuverts, um Überraschungen zu schaffen. Schließlich entfernten wir viele Missionen, um nur die zu behalten, die die Kinder tatsächlich haben wollten.“

Finaler Prototyp kurz vor der Produktion

Zwei Monate lang wurde getestet und verfeinert. „Wir haben wirklich bis zum Maximum alles noch einmal geprüft.“ Am Ende war die beste Spielregel diejenige, die am einfachsten geschrieben war. Das Team formulierte immer wieder neu und entfernte Ausnahmen. Jedes Wort wurde so abgewogen, dass alles so klar wie möglich war. „Wir diskutierten ein wenig über die Verwendung dieses oder jenes Begriffs“, erinnert sich Annick Lobet an die Zeit. „Das sind die Freuden der Unterschiede zwischen dem Französisch von Quebec und dem von Frankreich ...“

Dann war alles fast fertig. Während das Team das Material finalisierte, schloss die Autorin die Entwicklung des Inhalts des letzten Umschlags ab. Dabei hatte sie dann auch noch etwas Besonderes im Sinn: „Es wäre wirklich schade gewesen, wenn das Spiel am Ende der Kampagne einfach beendet würde. Der 13. Umschlag sollte daher Material enthalten, das die Motivation weiterzuspielen steigert.“

Nun steht die Veröffentlichung auch in Deutschland kurz bevor. Zombie Kidz Evolution wird dann von denen auf Herz und Nieren getestet werden können, für die das Spiel schon immer gedacht war: den Kindern. „Ich denke, wir haben alle unser Bestes gegeben und ich hoffe, dass es ihnen genauso viel Spaß macht, dieses Spiel zu spielen, wie uns, es entwickelt zu haben.“